《龙之信条2》将含有一个庞大的地图,几乎是前作游戏地图的四倍大小。而在经受IGN采访时,游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建。

伊津野英昭说,最初他只绸缪让地图的大小到达第一款游戏世界的1.5到2倍上下,但最终地图的大小确是大致四倍,“这就是我们目下当今正在发奋的因为”。

“我不想说的太多,让人们感到我在夸夸其谈,但我们在地图上放置了物品,并找到了开导小伙伴目光的教程,以便他们不会在任何时候感应枯燥。这也是其他动作游戏时常做的事务之一,这类游戏的基础元素之一便是可以或许看到目的地,同时不确定若何怎样达到那儿那边,从情景参预景移动。我们在灰盒和白盒阶段就可以或许对这种地图制作进行深入思量,而后我们开始真实动手制作它们。”

伊津野英昭不停说明注解,在第一款游戏中,团队没有太多工具来填充大型地图,但在续作中情形并非如此。因为第二次进行这个历程要简易得多,地图变得更大且更厚实。他们还能够在很多所在建立“挡板”,使每个乐趣的地标不老是立时可见,网友不会对它们太快感觉厌弃。

其它,伊津野英昭但愿在地图上增多一种切实的危急感。他说明注解说,他和他的团队进行了多量的实景勘探,包罗攀登好多山脉和观赏大型地标,包罗大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。他但愿团队或许剖释在极高的处所感应危急的觉得,并或许经过处境线索和设计浅易地向小伙伴传递这种觉得,而不是经过游戏内的告诫信息。

他还期望登山的感受特别加倍实在,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。“当我们登山时,偶然通往山顶的近日路是直线,但没有人选择那条路。”

“每个人都选择绕山的路径,是以我们会议论为什么他们如许做而不使用其他路径,答案是原因那看起来太艰巨。不是你想去但不可以去,而是你基本不考虑选择那条路。这就是为什么通往山顶有很多不同路径,我们都选择不同路径达到山顶。没有人会以为这是贫乏选择,对吧?这就是我们议论的内容,即与其建立一个任何所在都可以去的地图,不如在地图上放置网友不想访问的地域,如许我们就能裁夺在哪里集中精力,同时不让地图感应任何不自由,原因网友会制止那些其他所在,就像我们攀爬的山一样。”