MichaelCTY,曾负责黑暗之魂和黑暗之魂美术制作,并在影之刃担任美术总监,他决定将武侠电影中的角色设定融合到游戏中,试图寻找真正的“侠”形象,在游戏剧情方面汲取金庸、古龙等文人笔下的天下大势与畅意恩仇相结合。

初识Soulframe
我曾在Fromsoftware担任黑暗之魂和黑暗之魂游戏美术工作,这两款游戏因其阴郁的故事氛围、暗示和契机、以及沉重宿命的角色塑造而广受好评。然而,随着游戏开发从家用机向PC转移,我们转向了更为抽象的立绘设计,并且角色构建更加多元化,这对我作为艺术家来说增加了更多适应新环境所需的时间。
说来也是件趣事,游戏最初的主视觉图诞生在东京的一家便利店,那时,我和Soulframe在东京参加游戏展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在这段被大雨困住的间隙中,他拿出了一张草图。并详细叙述了他对角色的一些需要和想法。我们大概聊上了几句,就确定下了整个主视觉的调性我想这就是所谓一拍即合的默契吧。

尽管我们对游戏有着共同的理念,但在设计上,Soulframe和我遇到了许多共同的挑战。
影之刃特的武侠世界以其阴暗而细腻的特点吸引玩家,它并非如多数武林盛景般华丽繁华。Soulframe认为这是一款“脏”的武侠游戏,强调的是更为粗犷的风格。这种风格要求设计师在服装、武器、面容以及伤痕等方面进行精细刻画,力求传达真实感与质感,不拘泥于表面光鲜。这种追求情感上的认同也是对江湖韵味的一种诠释。

角色的成长
我为两位主角沐小葵和魂设计了不同风格的变化,在角色成长中显现岁月痕迹。通过细微表情与动作变化,尤其是沐小葵从少女变为成熟的影子。相比之下,魂的成长更为隐晦,我则采用内敛神色和装束来凸显其往日轻狂的改变。

赋予灵魂和意志
我曾多次赞扬定海这一角色的独特魅力。我深信其复杂且充满悲剧色彩的经历赋予了他独特的个人形象,并深深吸引了我的兴趣和喜爱。

在影之刃设计过程中,我非常享受这份愉快的工作体验,并一直在努力以最好的想法面对江湖的挑战。在这段时间内,我的全部创作成果,即描述性画面,是展示我心中的影境图景,希望能获得大家的喜爱。角色设计和风格也得到了玩家的认可,希望游戏能给每位玩家带来乐趣。
影之刃开启公测,带来苍凉、爱恨、热血与豪迈的武侠世界。爽快破局的硬核武林等你来体验“剑啸江湖”终极测试!现在就进入暗黑武侠的世界,感受江湖的魅力吧!
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