道谢庆幸,我们在TGS现场试玩了马上出售的《Fate/Samurai Remnant》,游戏的全体施展阐发和前次试玩比拟差异不大,依旧是一款卓越的粉丝向作品。试玩闭幕后,我们也采访到了游戏的制作人庄知彦,并了解到了相关游戏制作和这个IP的更多信息。

庄知彦

试玩的过程并算不长,首先是一个帮人讨帐的任务,小伙伴在和Saber的互动和吐槽中渐渐推动,用各式攻略把钱一份份拿回来。制作组显然损耗了情绪,找人-对话-对打的“经典”任务被他们玩出了名堂。小伙伴能够在任务过程中拿到新技能,还能看到Saber穿墙吓人的搞笑局面,事成后也会获得一笔丰厚的奖励,不论是物资、角色成长,还是趣味性都给足了正反馈。

游戏里的街道也很有江户期间的感受,华盖云集的声响和往来的行人让我一下就融入了街市商人邻居中。制作人庄知彦在采访中泄漏,从伊织的据点浅草开始,再到御徒町、上野,网友的可探索面积将会持续扩张,我也十分期望在正式版中我们不妨看到制作组笔下一个如何的江户。

游戏的对打系统盘绕形状切换张开,网友操作的御主宫本伊织在对打中可在最多五种不同品格的“型”之间来回切换。水型流利潇洒,攻守兼备;地型急于求成,不动如山。主人公的进攻能够慢慢积聚替代槽,累满后就能够召唤从者参与对打。纵然宫本伊织的战力看起来并不低,但和从者的差异还是十分大的,因此在匹敌部分强力仇敌时,快速召出从者常常比裁减仇敌血量要来的紧张。另一个角度讲,这也比较切合Fate系列的设定。

试玩闭幕后,我们在现场和制作人庄知彦聊了聊,详细了解作品的更多信息,以及团队在游戏制作方面的部分考量。

以下是采访细目:

Q:技能树、替代刀装这些元素对角色的战力和成长的影响很大吗?为什么会选择在ARPG中加入这些元素?

A: 自然会有很大浸染,添加这些要素也是为了让游戏的元素更富饶,更能凸显Fate系列的世界观。

Q:喜好Fate系列,但不太熟习ARPG的网友,在嬉戏本作时或者会碰到部分难得,制作组有针对这种或者采用部分分外的设计吗?

A:网友都知道,Fate系列起源于以文字为正文的galgame,确凿可能有许多喜爱Fate系列的网友不拿手行为游戏。首先,网友首先能够选择适合自个的难易度来体验游戏。其次,我们在游戏内摆布了很是类别的道具来帮助网友攻关游戏。固然,网友也能够在城内多走走,去吃部分经管,许多食物都有提高属性的效果,能帮助网友明显下降之后对打的难度。

Q:游戏中有好多探索的元素,假如网友不去探索只去促成主线,会感受难度太高吗?

A:假如你是独特长于举动游戏的网友,只促进主线应当也会很利市。可是对于那些不太长于举动游戏的网友,多去探索不妨明显贬低对打难度。

Q:《Fate/Samurai Remnant》的故事总基调会是何如的?

A:本次我们会摆设多个结局,其中的真结局在我们看来,还是很发人深醒的。

Q:为了贴合此次的大旨,《Fate/Samurai Remnant》选择了宫本伊织作为主人公,这是伊织在Fate系列的初度进场,这名角色也会在之后的Fate作品里呈现吗?

A:终归我们不是type-moon,对于这个问题我们没法给出一个肯定的复兴,但从制作人的角度开赴,固然但愿伊织在后面能有更多的戏份。

Q:在体验版中,宫本伊织只能使用两种架势,在正式版中会有更多的可选择架势,还是说会在DLC中添加?

A:首先DLC不会再追加其它架势,通盘的架势都能在本篇中学到,全数有五种,相对了宫本武藏的《五轮书》。其中第五种架势会在十分重要的局面下解锁,是一种十分爽快的对打风致。

Q:许多作品的支线任务都方向于重复性处事,《Fate/Samurai Remnant》针对支线任务会有格外设计吗?

A:固然支线任务里一定会有部分旧例的内容。然则我们有一类独特的支线任务,能让小伙伴体验到主人公视角以外的其他阵营发生的故事。

Q:《Fate/Samurai Remnant》的主人公宫本伊织,设定上是宫本武藏的门生,会不会呈现御主比从这还要强这种环境?

A:大前提是,普通人肯定是比从者要弱的。只是我们此次的主人公作为一个顶级的剑豪,气力已经到了普通人的极点,大概网友能操控他打倒从者也说不定。

Q:Fate系列不停都有很复杂的世界观设定,《Fate/Samurai Remnant》在全部Fate系列里处于一个什么职位呢?

A:《Fate/Samurai Remnant》固然属于Fate世界观,本作的故事发生在第一次圣杯兵戈以前,发生了一次相像圣杯兵戈的典礼,至于为什么会发生如许的事件,便是我们要在游戏里探访的东西。《Fate/Samurai Remnant》也会与之后的圣杯兵戈关连联。

Q:在游戏开发设计阶段,有没有希奇让制作组头疼的地点?

A:我们在重现圣杯兵戈的时刻,各个阵营的均衡,御主与从者之间的战力差异若何怎样在ARPG中意思地呈现出来,这些都曾经让我们特别头疼。

Q:不同平台之间的网友体验到的游戏内容是划一的吗?

A:固然我们在制作游戏时,肯定是但愿不同平台的网友都能含有相反的体验,不过很较着,PS5与NS之间的性能差异让同屏人数等目标会有所区别,不过现实玩耍中,不同平台网友之间的体验区别不会独特大,现实的游戏内容也没有差异。

Q:制作人最喜好的角色大概游戏模式是什么?

A: 最爱好的角色当然是我们的主人公宫本伊织,模式方面我个人特别爱好以御主的视角去探索、了解圣杯交兵这个关节。

Q:若是我是别名十足不了解Fate系列的小伙伴,在嬉戏本作时会需求提前了解部分信息和设定吗?

A:实足不用那么费心。我们在制作本作时一个很基本的方针即是让不了解Fate的网友能很轻易地玩耍,能自然地了解到Fate世界观下的设定。游戏内也会有关联的资料库和用语集,跟着游戏进度的深入,网友会逐步学习到Fate系列的其他内容。

Q:游戏推出之后,后续的DLC计划是怎么的?

A:此刻我们有布局三个DLC,会在游戏发售后一年上下渐渐推出,DLC里包含新的故事、角色、模式,请网友等待。

Q:制作人对游戏有怎么样的期望?

A:游戏究竟尚未正式出售,对销量、资料的等待请容我保密。不外我们对本次御主与从者之间关联的设计绝顶称心。type-moon的奈绪蘑菇教师也评估说“《Fate/Samurai Remnant》是最能展现御主与从者之间关联的游戏”。

Q:制作人何如对付Fate系列此刻的环球影响力,除了《Fate/Samurai Remnant》,最喜好的Fate系列作品是什么呢?

A:这个IP在全球还是有很大影响力的,但愿这种影响力,可以或许让《Fate/Samurai Remnant》对全世界小伙伴都能有吸引力。自然我自个最喜好的作品还是最初的《Fate/stay night》。